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        我用一款生存类桌游攻下了NYU游戏设计

        时间:2021-07-12 11:19:09


        做游戏作品集,最难的地方是什么?玩法、美术还是程序?


        对我来说,在做NYU的作品集时,每进一步,我都在思索同一个问题:


        我做的东西,是不是真的是个游戏?换句话说,我该如何保证它是好玩的呢?



        今日分享学员



        Yang Minghao

        本科专业为摄影,即将去纽约大学读游戏设计硕士


        今天我想和大家分享的创作经验,正是关于这个问题的答案。而答案,其实一点都不复杂。



        01.

        作品集展示


        我的作品集包含4个项目。先来说说桌游《失业12天》。


        《失业12天》是一款合作生存类的桌游,适合2-4人玩,游戏背景是金融?;?,目标是在房屋租期(12天)到达前,全部玩家都找到自己的工作。



        玩家们需要通力合作,并合理分配和规划自己的行动点,来进行地图探索、获取食物、物品制作等任务。



        此外,时不时出现的通货膨胀,也是玩家的重大挑战。


        《失业12天》是成年人的桌游,我作品集里的另一款游戏《SMITH&BUGS》,属于小学生。


        在游戏中,手机是一个连通现实世界与游戏世界的媒介(通过AR)。


        而孩子们需要使用手机,来完成游戏主角Smith交给他们的任务。



        任务是在现实世界打败BUGs,并夺回被抢走的植物种子。


        那么,如何找到BUG呢?玩家需要帮助社区老人,来获得完成任务所需的线索:



        之后,它们会对BUG展开追踪,并最终打败他们:



        战斗界面与系统


        此外,游戏还有种植经营的元素。当玩家的植物成熟时,玩家可以将它们兑换成经营道具,或是将其制作成各种样式的卡牌,用于战斗。


        02.

        创作Q&A


        Q:90后的启蒙作有《仙?!?、《魔兽争霸》,你的游戏启蒙作是什么呢?


        A:我的启蒙作也是《魔兽争霸》,它的故事讲的非常好,很有史诗感。


        后来,我迷上了黑岛工作室(Isle Studios)的游戏,比如《异域镇魂曲》:



        这个游戏的剧情极具深度,展现的不是打败敌人、拯救世界的旅途,而是人类内心的挣扎和冲突。


        玩家在游戏里扮演的“无名氏”,拥有不死的特性,但是随着每一次的死亡,先前的记忆会丧失。


        游戏的过程,就是玩家不断追寻无名氏前世遗失的记忆的过程。


        最近特别火的《极乐迪斯科》,其实遵循的就是这种反传统的设计思路。它把不同于线性叙事(如电影)的叙事方案,发展到了新高度。



        Q:为何选择NYU的游戏设计,作为自己的申请目标?


        A:首先,我特别希望能在美国实习,去看看那边的游戏工作室,是如何完整地做出一款游戏的。


        纽约的机会,肯定会比小城市多很多。



        其次,NYU的游戏设计更偏艺术,对编程要求不会那么强,培养也更加全面。



        我的NYU Offer

        Q:在准备作品集时,老师给你的帮助大吗?


        A:必须大!带我作品集的老师是Wang老师。


        我本身是学影视的,不太懂代码,手绘能力也不算出色。所以在做作品集前,她说我们要采取扬长避短的策略。


        重点体现批判思维能力和逻辑思维能力。而复杂的游戏技术体现,则要尽量避免。



        比如《失业12天》,我一开始其实是想做电子游戏的,但老师说你这个做成桌游也挺好,省着画大量的美术资源。


        这个决策真的为我规避掉了很多我自己不可预知的麻烦,但是这也绝不代表这比写代码或者画插图是更轻松的。


        当时Wang老师建议我,要从游戏设计师的角度,去拆解桌游的设计理念。


        我去研究了很多市面上的桌游,发现桌游的本质都是类似的。桌游要让玩家清晰地向目标推进,同时又不断给他们挑战,考验他们的策略。



        《失业12天》的玩法设计,也是基于这个原则。而具体设计时,肯定是要不断对游戏机制进行加法和减法,不能太简单达成目标,也不能太难让玩家实去游戏的乐趣。


        所以在这个过程中,我一直在思考一个问题:“我做的东西,是不是真的是个游戏呢?它能否给每位玩家带来乐趣?”


        Q:那么,你是如何平衡游戏机制的加法和减法,让游戏真正变得有趣的?


        A:我很重视游戏的测试,很多有缺陷的游戏设计,都是测试中发现的。


        比如《失业12天》,我一共进行了两次大的测试


        每次测试,我都会做一个“问题、成因和解决方案”的表格,仔细分析发现的每一个问题:



        这样,就能对游戏玩法进行迭代,让游戏变得更加平衡,让游玩过程更加紧凑。


        比如,第一次测试时我就发现,游戏时长大大超乎预期,需要对回合数等进行限制。


        其实很多时候,游戏不好玩,不是idea无趣,而是缺乏测试与调整。最后,游戏基本完成时,我会找自己最好的哥们,实际玩上几盘:


        当看到他们享受在游戏中时,这个设计就肯定是成功的。


        Q:未来,你想成为怎样的游戏设计师?


        A:我的终极目标就是做一个大型的RPG游戏,去反映咱们中国人自己的生活观念。


        我发现西方人做国风游戏,会用很多中国元素,但是你很难和它共鸣。


        这是因为很多中国人的文化传统,都是潜移默化的。我希望自己未来能通过游戏的形式,将它们呈现出来。


        03.

        导师寄语



        Wang Luyao

        SIA艺术导师


        LCC游戏设计硕士毕业,从事教学工作4年,尤其擅长跨专业申请。学生拿到的offer包括USC、NYU、CMU、LCC、Goldsmiths等英美艺术名校。


        一份好的游戏作品集,既需要美观和好玩,也需要每个项目的完成度和深度。


        杨同学通过反复的修改和测试,成功的做到了这些,NYU的Offer就水到渠成了。


        NYU不仅是他的dream school,也是很多游戏学子梦想的天堂。


        学校设备非常齐全,有自己的game centre,也经常邀请纽约的知名游戏设计师来做分享。



        希望他能够充分的利用这些学校资源,不断拓展视野,最终做出自己理想的游戏!


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